Najnowsze technologie, takie jak wirtualna rzeczywistość, tworzone głównie z myślą o segmencie gier komputerowych coraz częściej wykorzystywane są także przez dziennikarzy, media czy nawet muzea i inne obiekty kulturalne. To dzięki nim wchodzimy w erę Kultury 2.0, czyli kultury cyfrowej opartej w głównej mierze na internecie. Przeniesienie kultury do świata wirtualnego przynosi wiele zalet, ale największym wyzwaniem pozostają monetyzacja treści internetowych oraz szybko starzejąca się technologia.
Kultura cyfrowa zyskuje oficjalne wsparcie i uznanie. Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego prowadzi program „Kultura cyfrowa”, którego celem jest „udostępnienie i umożliwienie ponownego wykorzystania zasobów cyfrowych do celów popularyzacyjnych, edukacyjnych i naukowych”, a na polskich uniwersytetach można studiować specjalizację takie jak cyberkultura czy cyberkulturoznawstwo. Zjawisko to staje się też przedmiotem badań i opracowań naukowych. Przeciętny człowiek ma zaś dostęp do cyberkultury głównie za pomocą internetu.
– Kultura cyfrowa obejmuje bardzo duże spektrum praktyk twórczych. Pierwszym skojarzeniem, gdy mówimy o kulturze cyfrowej, są gry komputerowe, ale to tylko część dużego spektrum całej kultury cyfrowej. Możemy pójść do muzeum i doświadczyć wielu przejawów kultury cyfrowej w elementach ekspozycji, tym też zajmujemy się w Instytucie, tzn. staramy się wspierać międzynarodową widoczność tych muzeów, które wykorzystują technologię – mówi agencji informacyjnej Newseria Innowacje Anna Szylar z Instytutu Adama Mickiewicza.
W 2017 roku wartość mediów interaktywnych wyniesie 105 mld dolarów, a do 2020 roku ma wzrosnąć do 170 mld dol. Sam rynek gier wideo do końca roku ma osiągnąć wartość przekraczającą po raz pierwszy w historii 100 mld dolarów. Po nowe media i kulturę cyfrową sięgają coraz częściej dziennikarze, a Internet staje się podstawowym kanałem dystrybucji treści.
– Dziennikarze też wykorzystują teraz nowe technologie do opowiadania historii. Bardzo ciekawy przykład to Outriders, nowa inicjatywa Jakuba Górnickiego. Internet jest dla części twórców podstawowym kanałem dystrybucji swoich projektów. Można w ten sposób dotrzeć do szerszej grupy odbiorców i poszerzyć grono widzów – tłumaczy Anna Szylar.
Z drugiej strony przeniesienie kultury do świata cyfrowego niesie też ze sobą konsekwencje. Największym wyzwaniem dla branży internetowej jest monetyzacja treści, czyli znalezienie odpowiedniego modelu biznesowego – zarabianie na tworzonych materiałach wideo czy blogach.
– Internet kojarzy się z czymś darmowym, więc płatne treści w Internecie są bardzo problematyczne, sposoby finansowania projektów cyfrowych dystrybuowanych w Internecie są obarczone pewnym ryzykiem i problemami – zauważa ekspertka.
Kolejnym wyzwaniem dla branży jest szybko starzejąca się technologia. Urządzenia, które pojawiły się na rynku 5 lat temu, dziś nie są już uważane za najnowsze zdobycze techniki. Trendy na rynku bardzo szybko się zmieniają. Technologia wyświetlania obrazu w 3D, która pojawiła się kilka lat temu i wydawała się być przyszłością telewizji, dziś w zasadzie z rynku zniknęła. Najnowszym trendem w kulturze cyfrowej jest technologia wirtualnej rzeczywistości.
– Nowe technologie nie są już takie nowe. Technologia szybko się starzeje, zarówno ta, która jest wykorzystana w instytucjach kultury, jak i ta, która jest wykorzystywana w projektach artystycznych. Mamy teraz bardzo duże zainteresowanie technologią VR, wielu artystów, twórców filmowych, twórców interaktywnych reportaży wykorzystuje VR. Dużo sił i inwestycji będzie szło w rozwój tej technologii – mówi przedstawicielka Instytut Adama Mickiewicza.
Instytut reprezentował już polskie muzea na International Symposium on Electronic Art w Hongkongu, ściągnął do naszego kraju kolektyw Tale of Tales, który tworzy artystyczne gry wideo, pomaga w wymianie pomiędzy polskimi a zagranicznymi twórcami gier komputerowych, współpracuje z wieloma polskimi i zagranicznymi organizacjami, a celem jego działań jest m.in. pomoc w rozwoju interaktywnych narracji, digitalizacji i muzeów narracyjnych.
– Zaczynamy intensywniej wspierać obecność artystów, którzy wykorzystują technologię za granicą. Planujemy koprodukcję gier, planujemy kolejne edycje konferencji Digital Cultures, która ma zbierać polskie projekty i pokazywać je przed międzynarodową publicznością. Będziemy wspierać twórców cyfrowych na festiwalach sztuki nowych mediów za granicą. IAM szykuje na kolejne lata szereg nowych inicjatyw i projektów – przekonuje Anna Szylar.
@Newseria